研究

日本学科とコミュニケーション・メディア学を専攻にして、上記が研究の対象に指摘しながら、下記が理論と方法を決定する。相互作用論(Interactionism)または物質的記号論的(material-semiotic)な観点が僕の研究の基礎であり、コモンセンス(常識)に基づいて起こる問題は認識関心の大部分になる。博士論文は、TRPGの文化を例に、グローバルなネットワーク、インターネットでのアイデンティティとコミュニティーについての研究であった。

そのため、2010年ドイツ・日本研究所(DIJ)に奨学生・研究生として所属しており、日本でフィールドワークを行った。2011年〜2015年、ハイデルベルク大学のCluster of Excellence “Asia and Europe in a Global Context”で研究を行い、2012年は京都大学の“親密圏と公共圏の再編成”のグローバルCenter of Excellence の招待で、また日本でフィールドワークをする機会を得た。

2015年〜2017年、京都大学文学研究科に特定講師として、2017年から専任講師として所属し、トランスカルチュラル・スタディーズとロールプレイング研究を続き、それについての科目も担当している。

業績リストはここからダウンロードができる。下記もご覧ください。

著書と編著書

Role-Playing Games of Japan
Transcultural Dynamics and Orderings
卓上RPGやLARPなど、日本発と日本における非デジタルロールプレイングゲームとその可能性、グローバルな文脈での流動性につい。
Palgrave, 2020.

Debating Otaku in Contemporary Japan
Historical Perspectives and New Horizons
日本の「オタク」論をテーマに、初の英訳を含む編著。共同編集者: Patrick W. Galbraith, Thiam Huat Kam.
Bloomsbury, 2015.

Uses & Gratifications of Boys’ Love Manga
Fujoshi or Rotten Girls in Japan and Germany

日本とドイツでのインタビューを元に、ボーイズラブ現象の実証的研究
Kovac, 2010.

論文

2023. “Reenacting Japan’s Past That Never Was: The Ninja in Tourism and Larp.” In Vanessa Agnew, Juliane Tomann, and Sabine Stach, Reenactment Case Studies: Global Perspectives on Experiential History. New York: Routledge, 146–70. 10.4324/9780429445668-10.

2022. 「日本におけるライブ・アクション・ロールプレイ(LARP)および教育ロールプレイングの研究方法論における問題点 : リモートフィールドワークの(不)可能性について」荒木浩等編『After/Withコロナの「国際日本研究」 : ヨーロッパからの報告』国際日本文化研究センター: 201-219.

2021. 「負けるためのプレイ・盛り立てるプレイ――LARPでの共同創造的なストーリーテリン」大塚英志編『運動としての大衆文化』水声社: 313–332.

2021. 「日本で広がる体験型ゲームLARP」岡本健・松井広志・松本健太郎編『ゆるレポ』人文書院: 108-111.

2019. “A Short History of Table-Talk and Live-Action Role-Playing in Japan: Replays and the Horror Genre as Drivers of Popularity.” Simulation & Gaming 50 (5): 621-44. 【査読あり】

2019. 「ライブ・アクション・ロールプレイ(LARP)という意識向上を目的としたシリアス・ゲーミング方法:「ひきこもり」についてのLARPを例に」『作業科学研究』13 (1): 32-44. 【査読あり】

2019. “Memento Mori: Die Großen Alten in Japan” [Memento Mori: The Great Old Ones in Japan]. In Rafael Bienia, LARPokalypse. Braunschweig, Zauberfeder: 37-63.

2019. “Adapting Live-Action Role-Play in Japan: How ‘German’ Roots Do Not Destine ‘Japanese’ Routes.” Replaying Japan 1: 64-78. 【査読あり】

2019. 「’Nordic Larp’ 入門:芸術・政治的な教育LARPの理論と実践」『RPG学研究』(0): 5-14. 【査読あり】

2019. “Experience Design for Understanding Social Withdrawal: Employing a Live-Action Role-Play (LARP) to Learn About and Empathize with Hikikomori in Japan.” In Neo-Simulation and Gaming toward Active Learning, edited by Ryoju Hamada, et al. Singapore, Springer: 387-396.

2017. “Brokers of ‘Japaneseness:’ Bringing table-top J-RPGs to the ‘West’.” Mutual Images Journal (2): 44-81. 【査読あり】

2017. “Translating Research into Larp: Village, Shelter, Comfort.” In Rafael Bienia, Gerke Schlickmann, LARP: Silberhochzeit. Braunschweig, Zauberfeder: 31-60.

2017. 「芸術•政治的な教育ラープ(LARP)と’ブリード」井門正美小・山田晋編 『社会システムゲーミング』JASAG: 32-40.

2016. w/Becker, Julia. “Live-Action Roleplay; or the Performance of Realities.” In Toshiyuki Kaneda, Hidehiko Kanegae, et al. (eds.), Simulation and Gaming in the Network Society. Singapore: Springer: 35-51.

2016. “Cross-Gender Table-Talk-RPG auf Japanisch; oder, die beiläufigen Realitäten des Tischrollenspiels” [Cross-Gender Table-Talk-RPG in Japanese; or, the Collateral Realities of Table-Top Roleplaying]. In: Michiko Mae, Elsibaeth Scherer, Katharina Hülsmann (eds.), Japanische Populärkultur und Gender. Wiesbaden, VS: 273-303.

2015. “Die Kraft von nur 100 Yen: Larp in Japan“ [The Power of just 100 Yen: Larp in Japan]. In Rafel Bienia, Gerke Schlickmann, LARP: Zeug. Braunschweig, Zauberfeder: 17-32.

2013. “’Rotten’ Use Patterns: What Entertainment Theories Can Do for the Study of Boys’ Love.” In “Transnational Boys’ Love Fan Studies,” Transformative Works and Cultures (12). 【査読あり】

2013. “Ethics of Internet-based Research on Japanese Subcultures.” In Asato, Wako and Yoko Sakai, Social Innovation and Sustainability for the Future. Kyoto, Nakanishi, pp. 525-540.

2012. “Vielfältig und Hybrid – Der Manga-Diskurs in Japan” [Diverse and Hybrid – The Manga Discourse in Japan]. In: JuLit 1/12 “Comic – Manga – Graphic Novel. Aktuelle Tendenzen in der graphischen Literatur für Kinder & Jugendliche:” 35-40.

2011. “Why Japan does not Larp.” In: Thomas Duus Henriksen, et al. Think larp. Academic Writings from KP2011. Kopenhagen: Rollespilsakademiet, pp. 52-69.

2008. “Mediale Kultivierungseffekte: Der Gay-Boom der 1990er Jahre in Japan” [Media Cultivation: Japan’s Gay Boom of the 90s]. In: Bochumer Jahrbuch zur Ostasienforschung (BJOAF), Vol. 32: 95-114.

書評

2019. “The End of Cool Japan: Ethical, Legal, and Cultural Challenges to Japanese Popular Culture ed. by Mark McLelland.” The Journal of Japanese Studies 45 (1): 129–134.

2019. “Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Context by Mia Consalvo.” Social Science Japan Journal 22 (2): 335-338.

口頭発表