ラープ・デザイン

「パフォーマンス・エスノグラフィー」(Denzin 2003) の考えと「語るな、見せて」というその信条に従って、研究結果を経験できる形に変換しようとします。人々が自分と異なる世界を体験できるようにするラープ(LARP、ライブ・アクション・ロールプレイ)はその目的に関して適切な方法だと考えられます。 ラープというのは、即興劇(インプロ)、共有ストーリーテリングとゲーム要素(ルール、チャレンジ等)の組み合わせです。ラープはどのようにリアリティを作るのかという点について、「Simulation and Gaming in the Network Society」 (Kaneda et al. 2016) で論じた上、現在アカデミックな文脈でのラープを通しての学習の可能性を探検します。

下記は僕が(共同)デザインしたラープ、または発展中のラープの説明であり、そのデザイン文もダウンロードができます。

Staying Alive: A Live-Action Roleplay about Judging A Human’s Worth

Julia Beckerとの共同デザイン. 2015.

“Staying Alive” is a drama about a commission’s questioning and judging of ordinary citizens about their worth for human society. This live-action roleplay in the Nordic tradition takes place in a hearing room setting with inquisitors, aspirants and an unlimited number of people acting as members of the commission. A participating audience is also present, making the game a good introduction for non-larpers/spectators. This is a larp which questions our societal systems, social interactions and the consequences of expressing random judgments.

キーワード: 不条理なリアリズム、ブラック・ボックス、即興、ライブ・アクション・ロールプレイ、ポストアポカリプト

ジャンル: 不条理なリアリズム
時間: 2時間
実際の遊び時間: 1時間半
参加者人数 (最低、最高): 15人、 無制限
主催者人数: 2人
作業量: 小
可能な遊び場所: ブラック・ボックス、展示場、教室、会議室
器材: テーブル、椅子、志望者のためのスタンド
遊びスタイル: 現実的だが、即興が多い

デザイン・ドキュメント(英語のみ): PDF.

安心からの脱出:村・シェルター・安心

加藤浩平との共同デザイン. 2016.

現在の生活世界は弊害を伴うが、それは慣れ親しんだ世界で、別世界へ出るのも弊害を伴うジレンマについてのラープです。具体的な内容は三つのシナリオで、セッティングが異なるが、シナリオごとに参加者は同じ判断する必要があります。それは「大好きな環境から、脅かされて逃げるか、 それとも脅かされても残るか」という判断です。だんだん現在の現実に近づいて、シナリオ1は過去の中世ファンタジー村、脅迫は致命的な病気であり、シナリオ2は未来の核降下物からの避難シェルター、脅迫は食物の減少程度です。そして、最後のシナリオは現在の一部屋、脅迫は今までの安心性の減弱であり、一人の人の擬人化された感情・知識的な能力が議論します。
あなたはどのように判断をするでしょうか。既知の脅威または未知の救済?

キーワード: アブストラクトなリアリズム、ブラック・ボックス、即興、ライブ・アクション・ロールプレイ、逃走

ジャンル: アブストラクトな、または不条理なリアリズム
時間
: 5時間半
実際の遊び時間
: 3時間半
参加者人数 (最低、最高)
: 3人、7人 (必ず奇数にする)
主催者人数
: 2人
作業量
: 中
可能な遊び場所
: ブラック・ボックス、展示場、教室、会議室
器材
: テーブル、椅子、キャラクターを区別するための小道具(ブローチ、サッシュ)、ノートパソコン
遊びスタイル
: 現実的だが、即興が多い
飲食物: スナックと水

デザイン・ドキュメント: 2017年版